Wódz Plemienia Alexander

Grajmy!

Wódz Plemienia

Wydawnictwo Alexander

Wódz plemienia Alexander
Wódz plemienia Alexander

Wódz Plemienia to gra, która wylądowała na naszym stole gdy na dworze zapanował ziąb i słota mimo lipcowej karty w kalendarzu. Na dzień dobry przywitało nas kolorowe pudełko z piękną grafiką przywodzącą na myśl takie tytuły jak Polanie czy Settlersi, do których to gier jako tytułów mojej młodości mam wielki sentyment. Choć oczywiście były to gry komputerowe.

Zawartość pudełka:

plansza, 2 drewniane pionki, żetony postaci (9szt.), karty(55 sztuk), tabliczki z zagrodami (6 szt.), żetony zasobów, skupów i nieruchomości (234szt.), żetony mieszkańców(73szt.), żetony atutów (6 szt.), środki płatnicze (270 szt.), worek, kostka do gry, instrukcja.

Szybkie zapoznanie się z instrukcją i bogatą zawartością pudełka potwierdza moje przypuszczenia. Mamy bowiem do czynienia z grą strategiczno-ekonomiczną. Wydawca gry sugeruje, iż Wódz Plemienia przeznaczony jest dla graczy od 10 roku życia i może w niego grać od 2 do 6 osób równocześnie. Stanowi zatem idealną propozycję dla całej rodziny. My postanowiliśmy wciągnąć w rozrywkę Tomka, który mimo 7 lat, z lekką pomocą, poradził sobie całkiem dobrze. Prawdziwie wciągając się w zabawę.

 

Każdy z graczy to kandydat na tytułowego Wodza Plemienia. W związku z większą liczbą pretendentów do tego zacnego tytułu stajemy do wyzwania, którego polega na tym, iż przez cały rok będziemy zarządzać własnym gospodarstwem. Czeka nas rozbudowa naszych włości. Musimy zdecydować na jaki typ surowców postawić: czy skupimy się na hodowli bydła, rybołówstwie, a może naszym przeznaczeniem są winnice lub zostanie „Mistrzem Pasieki”. Zbieramy plony, pomnażamy inwentarz, handlujemy, bogacimy się i walczymy z przeciwnościami losu. Ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów, a więc okaże się najskuteczniejszym zarządcą swoich włości będzie godny miana Wodza Plemienia.

Rozgrywka

Rozgrywka podzielona jest na 12 tur odpowiadających 12 miesiącom w roku. Każda tura składa się natomiast z 4 faz, kiedy to gracze pomnażają zasoby, handlują, budują, a na końcu borykają się z tym co przyniesie im los. Dodatkowo co 3 miesiące, analogicznie do zmian pór roku, dochodzi do losowego wydarzenia tzw. Magicznej Nocy, która dotyczy wszystkich graczy i może diametralnie zmienić sytuację w danym momencie gry, mogą to być np. jakieś kataklizmy naturalne etc.

Na samym początku każdy z graczy losuje postać, która ma swoje predyspozycje dotyczące surowców np. ktoś ma talent do hodowli owiec, a inna postać do uprawy winorośli lub zboża. Jeśli zajmiemy się daną profesją zgodnie ze zdolnościami naszej postaci możemy liczyć na bonusy. Oprócz tego losujemy zestaw atutów, cech, które pomagają nam w rozgrywce oraz mają szczególne znaczenie w konfrontacji z nieprzewidywalnymi zdarzeniami losowymi i Magicznej Nocy.

Całość jest dosyć rozbudowana, bardzo ładna i kolorowa. W pudełku znajduję się mnogość elementów, żetonów surowców, nieruchomości, pchełki symbolizujące monety, żetony mieszkańców, karty postaci, tabliczki z zagrodami, karty Losu i Magicznej Nocy. Przy pierwszym kontakcie może się wydawać, że gra jest zbyt skomplikowana lub przytłaczająca, zwłaszcza dla osób, które nie miały do czynienia z trochę bardziej rozbudowanymi planszówkami. Całość jest jednak przejrzysta, a zasady klarownie opisane w krótkiej instrukcji. Już po pierwszej rozgrywce rozumiemy wszystkie zasady i mechaniki, a ich troszkę większa liczba i element losowych zdarzeń powodują, że istnieje więcej możliwości kombinowania, a przez to gra jest ciekawsza i tak szybko się nie znudzi.

Warto zaznaczyć, że rozegranie całej partii zajmuje nieco więcej czasu niż sugeruje wydawca gry, zwłaszcza jeśli do stołu zasiądzie komplet graczy, ale co ważniejsze, im więcej uczestników tym więcej kolorytu nabiera rozgrywka. Pierwszą partię rozegraliśmy z Tomkiem dla poznania zasad i mechanik, aby wszyscy mogli na spokojnie obyć się z grą. By nie zrażać naszego młodego uczestnika ograniczyliśmy się do neutralnego traktowania oponentów i skupienia każdy na swoich celach, bez negatywnej interakcji z  pozostałymi uczestnikami zabawy. Gra jednak uczy kombinowania i rywalizacji np. o surowce, utrudniania życia pozostałym graczom. I jak wiele strategii ekonomicznych wtedy zyskuje dodatkowy pazur.

Nasze spostrzeżenia

Ostatecznie Wódz Plemienia przypomina mi w dużym uproszczeniu bardzo przez nas lubianą, fantastyczną grę Osadnicy, która jest jednak dużo bardziej skomplikowana. Ale myślę, że dla Wodza Plemnia porównanie do  Osadników to bardzo duży komplement. Gra jest przeznaczona dla trochę młodszego grona odbiorców, dlatego może stanowić wspaniały wstęp do wejścia w świat tego typu gier i zainteresować w przyszłości dojrzalszymi produkcjami.

Z pewnością wszystkim spodoba się ta ekonomiczna rywalizacja, pomnażanie licznych dóbr na naszych włościach. Jednocześnie gra uczy planowania z wyprzedzeniem, sprawnego zarządzania zasobami, prostej matematyki jakimi ścieżkami uzyskać najlepsze przychody, a także pewnej ostrożności, bez odpowiednich rezerw losowe zdarzenia mogą doprowadzić nas do bankructwa. Czasem drogą do zwycięstwa jest także konieczność uprzykrzenia życia temu rywalowi, któremu najbardziej się poszczęściło, który od pierwszych tur wyraźnie wysforował się przed resztę graczy. Choć element ten nie jest przesadnie rozbudowany by nie zrażać młodszych uczestników. Dlatego uważam, że gra jest skrojona idealnie pod swoją docelową grupę wiekową. Z każdą turą, wraz z rozwojem naszej zagrody, gra przyśpiesza. Pierwsze tury są dosyć szybkie, by nie powiedzieć leniwe, ale gdzieś od połowy roku, rywalizacja nabiera rumieńców, a ewentualne błędy strategiczne popełnione w pierwszych miesiącach rozgrywki mogą rzutować na nasz końcowy wynik.

Jedynym niuansem, który mnie zastanowił w trakcie jednej z rozgrywanych partii był fakt, że w pewnym momencie, pod koniec gry, rozgrywka stała się zbyt prosta. Każdy z uczestników skupiony na swoich celach, które wzajemnie sobie nie przeszkadzały, osiągał pewne przychody, których nadwyżek nie mogliśmy następnie przełożyć na większe ilości złota, stanowiącego główny element podczas podliczania punktów na końcu rozgrywki. Ograniczenia te były z kolei podyktowane zasadami gry – które zmodyfikowaliśmy wówczas delikatnie na własne potrzeby. Być może gra ma lepsze zbalansowanie, gdy uczestniczy w niej więcej graczy np. 4 i więcej oraz gdy gracze wykorzystują wszystkie możliwości, wbijając sobie w trakcie rywalizacji przysłowiową „szpilę”, a nie ugrzeczniając rozgrywkę pod najmłodszego gracza. To także nauczka, by nauczyć nasze pociechy strategii, sztuki zarządzania i mikroekonomii, ale także by pozwolić im przegrywać, bo z tego także płynie nauka na przyszłość, a przegrywać trzeba umieć z godnością.

Wódz Plemienia do bardzo udana propozycja dla całej rodziny. Alexander kolejny raz stanął na wysokości zadania przygotowując grę, która jest bardzo ładna, odpowiednio rozbudowana, a  jednocześnie dosyć przejrzysta. To tytuł idealnie skrojony pod młodszych graczy, dla których może stanowić wstęp do wspaniałej przygody z grami strategiczno-ekonomicznymi, z którymi moja przygoda również trwa od najmłodszych lat.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *